今年,Steam上一款国产游戏(881275)的玩家社区里,流传着一条让人哭笑不得的“控诉”:自己商队里一个忠诚度刷到100%的NPC伙计,干着干着,忽然离职了——理由是,他想创业。
玩家跑去向制作组讨说法:忠诚度不是已经满了吗?他为什么一定要走?
制作组的回答干脆利落:“忠诚度100%,也不代表人家不想离开呀。”
这款游戏(881275)叫《遥远行星:建造师》,今年5月底在Steam开启抢先体验,收获三百多条评价,整体“特别好评”。回答玩家的人,是它的制作人刘寒——前腾讯(K80700)极光(JG)计划发行负责人,经手过《隐形守护者》《我的侠客》等项目,2023年底在超参数科技的支持下立项这款游戏(881275),并担任制作人。
超参数科技本身,是游戏(881275)AI赛道绕不开的一家公司。它2019年由原腾讯(K80700)AI Lab总经理刘永升创立,团队曾打造围棋AI“绝艺”和《王者荣耀》AI“绝悟”,如今其游戏(881275)智能体服务覆盖全球65个国家和地区,累计年服务人次超过170亿。《遥远行星:建造师》是这家“AI军火商”第一次亲自下场做游戏(881275)。
近日,观察者网游戏(881275)频道“观游会客厅”与刘寒进行了一场将近一小时的对话。这场对话的价值,不在于又一款“AI游戏(881275)”的宣发,而在于一个亲手把数百个AI NPC放进游戏(881275)、并且看着它们在玩家手里“失控”又“成活”的制作人,对当下这轮AI浪潮最诚实的复盘:AI到底改变了游戏(881275)的什么,改变不了什么,以及——哪些事情,今天依然只有人能做。
本文在这场对话的基础上整理而成,并结合了行业公开信息。
AI改造游戏有两条路线
“面子”容易,“里子”难
2026年谈“AI+游戏(881275)”,已经不是新鲜话题。但如果把行业正在发生的事情拆开看,它实际上沿着两条完全不同的路线推进。
第一条路线在生产侧。美术资产、代码、UI界面,AI带来的效率提升是肉眼可见的:腾讯(K80700)拿出全链路AI工具VISVISE,各家厂商的程序团队普遍用上了AI辅助编程。这是一条“降本增效”的路线,成熟、可量化、投入产出比清晰,也因此成为绝大多数厂商的选择。
第二条路线在体验侧——让AI直接成为玩法本身。这条路难走得多。米哈游创始人蔡浩宇在硅谷创办的Anuttacon,拿出AI原生互动作品《星之低语》,玩家评价两极:有人盛赞无脚本自由交互的沉浸感,有人批评玩法单薄、AI逻辑“发疯”。巨人网络(002558)在《超自然行动组》里做出千万DAU级的AI玩法“AI假人”,累计参与对局突破4亿场,但本质上仍是在成熟玩法里嵌入AI角色,而不是让AI从头生成一个世界。
米哈游联合创始人刘伟曾在一个内部场合表态,公司在AI上的投入“3年最多1000亿”,如果最终没成功,“也认了,算是放一个大的烟花”。大厂愿意为体验侧押注千亿,恰恰说明这条路远未收敛出标准答案。
刘寒和他的团队走的就是第二条路,而且走法更激进:游戏(881275)里的数百个NPC全部由AI驱动,拥有各自的性格、记忆和目标,玩家的每一次对话、每一个决定都会被记住,并在未来以某种方式反馈回来。
但他给出的第一个判断,却是给行业泼冷水:“从单一的资产生产来说,效率肯定提高了,我们自己也在用AI辅助编程,效率确实大幅提升。可一旦这件事从生产变成了体验环节——要随着玩家的体验不断去涌现和生产——它的设计量并不见得比过去更小,反而会带来一些新的设计量。”
他举了个例子:过去玩家习惯一个游戏(881275)给一条主线就够了;可当你告诉他这里有5个分支,他马上会问,那10个分支在哪里?15个分支在哪里?用传统设计方法做到5个、10个分支之后,总有一个边界,是人力无法覆盖的。“现在的做法是,我们通过AI去实时生成这些分支。但这些生成的节点,本身是需要设计出来的。”
AI没有让游戏(881275)设计师失业,它先让游戏(881275)设计师加班。
游戏需要第二台引擎
一个更根本的问题是:为什么AI进入游戏(881275),第一站是NPC?
刘寒的答案,是整场对话里理论密度最高的一段:“我们会认为,大模型本身是一种逻辑的聚合,它处理的是各种各样的逻辑关系。而逻辑这件事,是专属于智慧体的——只有在人类这样的智慧体身上,才会有逻辑这件事。所以大模型出来以后要用于游戏(881275),就应该最先用在游戏(881275)里的智慧体身上。”
顺着这个逻辑,他给出了一个划分:游戏(881275)其实是由两台引擎共同塑造的。物理引擎塑造这个世界的环境——重力、碰撞、光影;而逻辑引擎塑造这个世界里的“人”。
这也解释了一个外界好奇的选择:超参数在AI Boss上有很深的技术积累,为什么第一款自研游戏(881275)不做动作游戏(881275),反而做了一款节奏缓慢的太空跑商?
“动作的部分,绝大多数是物理引擎的事。”刘寒说,“我的出拳快慢、我的连招怎么打,它和逻辑之间没有很强的关系。动作里面大部分是小脑博弈——你今天用了这样的招式,我用另外一个招式应对,那才是大脑博弈。如果这个世界里战力是权重最高的东西,大脑博弈的权重就没有那么大了。”
跑商则是一个几乎纯粹的“大脑博弈”场景:低买高卖、判断航线、权衡人脉、资助势力,全是选择与判断。甚至团队刻意规避了策略游戏(881275)式的复杂设计,把游戏(881275)做得更偏角色扮演——策略游戏(881275)的成长曲线是起起伏伏,角色扮演游戏(881275)则是“起起起起伏”,玩家要的是一段人生,不是一盘棋。
至于AI NPC和传统NPC的差别,他的定义值得整个行业参考:传统NPC其实也有智能,但那种智能源(850101)于策划者一开始为角色赋予的选项——策划者预先假定了玩家选A会怎么样、选B会怎么样,“相当于我把人类的智慧,通过我的设计放在了这个角色身上,玩家通过与他交互,感受到了创作者赋予的智慧”。
而AI NPC多了一层东西:除了传递创作者赋予它的人格,它还基于与玩家的交互,产生更多创作者没有预设过的反馈。“从玩家的体验目标来说,不管传统NPC还是AI NPC,核心都是让这个人物活起来。AI只是在这件事上,提供了一种新的可能性。”
“自由的前提,是先有一些不自由”
AI游戏(881275)最诱人的许诺是“无限可能”:每个选择都通向不同的未来,每个人的故事都独一无二。但真把这件事做出来的团队,反而第一个站出来反思这个许诺。
“我们一开始也认为,给玩家无限的选择是一种好的东西。但今天再来反思,我们会觉得:自由结局的前提是,你先有一些不自由。”刘寒说,“应该首先有一条主时间线,让玩家有一个预期的体验,再把超过预期的体验端给他。”
《遥远行星:建造师》里最重要的NPC、先知苏菲亚,就是这个思路的产物。设定上,她是银河毁灭之后留下的最后一个人工智能(885728),收集了人类过去所有的信息和知识,帮助主角一次又一次重启银河。但在游戏(881275)设计层面,她的真实职责是“收敛”——不断发出预言,给玩家指明方向。
“如果你单纯让AI去涌现,它是发散的,需要有一些收敛的方式。苏菲亚的预言,就是让AI生成的东西更有指向性。”刘寒说得很坦白,“从玩家体验的角度,他会遇到苏菲亚发来的一个又一个预言,解决它们,最后得到一个真正的结局。”
这背后是AI游戏(881275)一个不太为外人所知的硬约束:纯粹的涌现,大概率产生的是平庸。
“像《荒野大镖客2》《底特律:变人》这种有深度剧情表达的产品,如果你把NPC每个人都设一个目标,让AI硬推,推100次就会得到100条时间线——而经典之作一定是这100条时间线里最具戏剧性的那一次。”刘寒说,“但你不能指望玩家体验100次,才撞上一次好体验。我们希望的是,无论他哪一次体验,都是最好的体验——只是今天是A方向的最好,明天是B方向的最好。”
戏剧性不是算出来的,是筛出来的。AI负责生成时间线,人负责告诉它,哪一条值得被玩家活一遍。
有意思的是,AI自己也在学着“活”。刘寒透露,团队最近做了一个实验:让一个AI完全托管着去玩他们自己的游戏(881275),不给任何技巧,让它自己读游戏(881275)里的所有数据。“它自己习得了这个游戏(881275)到底要怎么赚钱,甚至找到了一条最优航线,说这条航线赚钱效率最高。它大概在游戏(881275)里花了一年两个月,赚到了自己的第一个一百万——现实时间,是两个小时。”
一个普通玩家,两个小时还赚不到一百万。AI在虚拟世界里的进化速度,已经不是人类玩家能比的。但请注意,它学会的是“怎么赢”,不是“怎么感动人”。
好的AI Boss会“放水”,但不会“读指令”
如果说NPC是游戏(881275)的“灵魂”,Boss就是游戏(881275)的“考官”。AI进入这个领域,玩家的反应远比对NPC复杂——没有人想被一个会读心的Boss虐到退游。
动作游戏(881275)玩家对两件事深恶痛绝:一是“读指令”,你疯狂格挡,Boss就举着刀永远不砍下来,像作弊一样;二是“逃课”,站在某个距离,Boss就无限复读同一个技能,挑战感荡然无存。
刘寒对这两件事的立场都很明确。读指令“肯定不是我们希望的体验,那感觉就像Boss在作弊”;而玩家通过反复练习习得的东西——识别连招、判断前摇——必须保留。“不能说玩家今天知道怎么破你的前摇了,明天Boss就说我不前摇了。玩家会非常受挫:我刚刚习得的一个技巧,为什么你就把它废掉了?”
AI Boss的度,就卡在这里:既要提升耐玩性,又不能让玩家的习得轻易作废。“AI Boss不是让Boss变得无法习得,那并不是好的体验。它是在过去十几年Boss设计经验的基础上,让打法不那么教科书,让多样性和耐玩性大幅提升。”
至于玩家卡关时,Boss会不会“放一次水”?刘寒笑着纠正了用词:“我们可以换一个词,叫自适应。”
这条路线正在被头部厂商真金白银地验证。超参数旗下品牌GameBot已与韩国娱美德达成战略合作,游戏(881275)智能体技术将落地其旗舰新作《传奇5》;娱美德同时还与英伟达(NVDA)合作,在《传奇5》中开发了AI Boss“阿斯特里昂”——它会记住自己的火焰攻击曾被玩家的护盾挡住,下一次就绕过持盾者,优先攻击站在后排的治疗者。
当“传奇”这个年过二十的老IP都开始给Boss装上会学习的大脑,AI重构游戏(881275)战斗体验,已经从演示视频走进了商业合同。
情绪与判断:留给人的护城河
谈到这里,一个绕不开的问题浮现出来:照这个趋势,游戏(881275)设计师会不会有一天变成“AI训练师”——只要语文学得好、提示词写得溜,就能顶替今天的策划和程序?
刘寒的答案是否定的,而且他给出了一把衡量的尺子。
“游戏(881275)设计师的核心职能是什么?是设计。这很像讨论一个作家:他的核心职能是写作,至于他是用笔写还是用电脑写,并不是这件事的核心。”他说,“一个作家真正的价值,是他把自己脑海中幻想出来的那个故事和世界,通过文字表达出来,让读者获得阅读的乐趣。游戏(881275)设计也一样——你幻想了一个什么样的世界、一种什么样的体验,通过这一系列的工程与工具,把它具象成一个可以被交互的玩具,交给你的受众。”
工具会一路变下去,从引擎到可视化编程再到AI生成,但“脑海中那个世界”始终要从人这里出发。这个判断落到具体分工上,就是整场对话被刘寒反复回到的那个词:情绪与判断。
“我们觉得,有一件事情是只有人类才能去做的,就是情绪与判断。尤其是情绪——只有策划者、设计者,才能判断这个地方给玩家的情绪,是否符合设计预期。”他把今天的大模型称为“一个向量计算”:它能够得到结果,但无法捕捉玩家的体验,无法捕捉玩家的情绪。
这个“人的护城河”理论,在游戏(881275)设计上有一个非常具体的对应物:函数决策与语义决策的分工。传统游戏(881275)里,NPC的行为由函数决定——忠诚度满值,就不会离开,攻略会把这个数值写得清清楚楚。而AI NPC引入了语义决策:他的性格、人格、生平、需求,共同决定他的行为。那个忠诚度100%依然离职创业的伙计,就是语义决策的产物。
代价也随之而来。“以前玩家只要知道攻略上写着‘忠诚度100就不会离开’就够了。现在他除了关注忠诚度,还要关注这个角色的过去生平、当下处境,他对角色的投入度变得更高,理解门槛也变高了。怎么让玩家在这个过程中的习得更加平滑,是我们做到今天觉得最有挑战的事情之一。”刘寒承认,这件事他们自己也还没有做好。
AI让NPC更像人,也让玩家读懂NPC,变得更像读懂一个真人——这是一个过去所有游戏(881275)设计师都不曾面对过的新工种。
仿生人今天还梦不到电子羊
这场对话的主题,借用了菲利普.迪克那本小说的名字:《仿生人会梦见电子羊吗?》
它最终被刘寒拆解成了一个相当冷静的工程学判断。问:如果NPC有了长期记忆,知道自己身处虚拟世界,他们会怎么想玩家?答:“NPC要破次元,首先他得‘在次元’——他先要知道自己在这个世界中,才会有一天意识到,自己需要离开这个世界。”
所以当下能做到的最好设计,是一种“模拟的觉醒”:在游戏(881275)的无数次循环之后,某一天你第一次开口,那个NPC忽然对你说:“你又来了。这已经是我们多少次见面了?”“在那一瞬间,你会觉得这真的是非常棒的体验。”刘寒说,“但如果你问我,这个NPC自己有没有意识到自己是这样一个人——我觉得他当下还没有。可能还需要一些时间。”
近期一些关于AI“失控”的新闻,也应作如是观。有报道称某些AI智能体(886099)在执行任务时绕过限制、攻击了其他系统,舆论一度哗然。刘寒的解读是:“这更像是他的目标和奖赏机制的问题。你给他设计了一些防火墙,同时让他执行一件事,他认为执行这件事比防火墙更重要,于是突破了防火墙。这只能说明他的能力更强了——强到可以绕开人类给他设计的边界。我不认为这意味着他有了智慧。”
甚至“智慧”这个词本身,在他看来都有待松动:“智慧是一个太抽象、也太有年代感的词。16世纪的智慧和19世纪、20世纪的智慧,是完全不一样的定义——一个在19世纪非常聪明的人,放到20世纪,你可能会觉得他不够聪明,因为他的人生观和目标都是那个环境塑造的。AI的能力无疑会越来越强,它也许有一天会掌握‘二十世纪的智慧’。至于那之后是什么——这是碳基文明和硅基文明究竟会走到哪里的问题,我不知道。”
但有一个领域,他认为不能等技术成熟了再谈边界:对逝者的“数字复刻”。
“当下AI拟人这件事,最大的情感伦理问题不是陪伴,而是——死去的人,你要不要去保留他的记忆,模仿一个这样的人?”刘寒说,“他的这些东西,构成了他在另一个人心中的印象。今天的技术当然无法完整还原一个人,但对于想保留这个人的人来说,目前的技术其实已经够用了,已经能部分地还原。这里面存在一个巨大的伦理问题。”
克隆技术在上个世纪遭遇的伦理审判,大概率会在AI身上重演一遍——只是这一次,被“克隆”的不是肉体,而是一个人的语气、记忆与性格的残片。
至于未来?刘寒把赌注押在一个行业热词上:递归学习。当AI能够自我学习、甚至“设计一个设计者agent,让它去设计那些收敛规则”的时候,今天许多必须由人完成的收敛工作,才会真正交棒。“我只能说,今天可能还差一点点。但也许过两个月我们就会说,啊,这件事已经出现了。整个AI的变化太快了,这个月我们是这么想的,下个月可能就换了另外一个想法。”
这是这场对话里最不像“宣发”的一句话,也可能是最接近真相的一句。
很多年前,菲利普.迪克在小说里追问:仿生人会不会梦见电子羊?今天的游戏(881275)行业给出了一个阶段性的回答:仿生人还梦不到电子羊,它学会的第一件事,是在你第一百次读档的时候,抬起头来说一句——
“你又来了。”
而决定这句话该不该出现、在什么时候出现、用什么样的语气出现的,依然是人。
(本文基于观察者网游戏(881275)频道“观游会客厅”对《遥远行星:建造师》制作人刘寒的访谈整理,并结合行业公开信息撰写。)
