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□李冬阳
在移动游戏(881275)里,青少年首先是在娱乐,但也可能在不知不觉间进入价值生产。袁潇、邹祁林所著的《“玩劳动”——移动游戏(881275)中青少年的数字劳动实践》关注的正是这样一群处在“玩”与“劳动”交界处的中国青少年。它试图回答的,不只是青少年“玩了多久”,还有他们在游戏(881275)中生产了什么、创造了什么价值。
研究团队长期观察线上社群和直播间,也进入代练、陪练工作室和电竞俱乐部开展田野调查。全书涉及236名移动游戏(881275)玩家及相关人员,许多有意思的判断,就来自这些具体的人和场景。
对青少年来说,打游戏(881275)当然首先是休闲——组队、做任务、结识朋友,获得的是快乐和陪伴——较少与直接交易相关,因此更多表现为非物质性生产,所以这类生产亦是“无偿劳动”。游戏(881275)里的关系也可能被写进任务和奖励。受访者“哈哈大笑”提到,身边不少朋友会选择“临时婚姻”,因为大家只是想多拿一些经验,没有必要再花时间建立更深的关系。于是,一段看上去属于私人情感的游戏(881275)婚姻,也可能同时承担组队、经验和收益功能。更值得注意的是青少年玩家把游戏(881275)带到社交媒体之后发生的变化。作者把这种状态概括为“雾态生产”:有人在朋友圈随手记录一局游戏(881275),有人开始在抖音、B站剪视频、做攻略、经营账号。模组创作者“喜欢芹菜”的作品受到游戏(881275)方关注,后来还获得了合作和付费教学机会。玩家可以凭技术、作品和声望争取空间,只是这种空间仍然依托于游戏(881275)公司搭建的规则和平台。与此同时,玩家也能够通过劳动争夺意义解释权,最终重构了游戏(881275)场域的话语权分配逻辑。
游戏(881275)代练源自玩家之间的虚拟资源交易,是一种处在游戏(881275)规则、平台交易与客户需求交叉地带的灰色劳动。代练把“玩游戏(881275)”变成了更明确的交易:客户提出目标,代练登录账号完成任务并获得报酬。但账号还承载着客户的习惯与偏好。受访者“魔芋爽”首次找代练,对方虽完成目标,却使用了她不常玩的英雄,让她觉得“很别扭”,此后不再选择那家工作室。对代练师来说,段位、称号和排名则可以继续换成订单和价格。游戏(881275)成就越高,越容易获得客户青睐。但替别人打出的成就最后留在客户账号里,并不属于代练本人。客户账号由此成为特殊的生产资料,雇佣双方呈现竞合博弈关系;游戏(881275)成就作为符号资本可转化为经济、社会资本并塑造代练师劳动认同。
陪练则把劳动再往前推了一步。与代练不同,陪练需要与客户一起玩,并提供情绪与关系服务。受访陪练“汽水”使用变声器迎合客户的音色偏好,声音也成为吸引订单的手段。这种关系有时会超越交易。客户“猫头鹰”和陪练认识两年,生日时会送礼物;在受访陪练中,也有不少人提到收过关系较好客户的额外礼物。但作者并没有把它简单理解成“花钱买朋友”——因为关系越深,当然可能产生真实情感,也越可能影响客源和收入。女性陪练Elite为了证明自己不是使用变声器的男性,不得不增加电话、视频接触。陪练与客户共同建立的“类亲密关系”,使传统的“雇主—雇员”边界重新松动;与此同时,陪练劳动呈现明显的性别异质性。
直播看上去最像“边玩边赚钱”,但真正进入其中,会发现这项劳动并不像想象中那样自由。受访主播“果冻汤”说:平台一天要求直播六小时,而且不能随便挑时间,必须卡在有流量的时段;开播之前还要拍视频。主播看起来没有考勤表,却要围着在线时长、观看人数、礼物和推荐机制重新安排自己的生活。这也是作者所说的“做数据”。主播不仅要把游戏(881275)打好,还要让技术表现转化为可见的人气、订阅量和流水。游戏(881275)里的KDA、评分、熟练度是一套指标,平台里的流量又是另一套指标。只有先被看到,才有可能获得互动和收入。因此,直播劳动是一种“被数据裹挟”的非自由劳动。为了达到时长、人气等数据期待,游戏(881275)主播会不断调整表演、话术与情绪表达以迎合观众需求,个体自主性的情感空间也在持续的绩效化要求中被不断压缩。直播间另一端的粉丝同样不是旁观者,弹幕、赠礼、剪辑、同人创作、推荐和情感支持,都在继续制造内容和数据。两边一起参与生产,但获得的回报并不对等。
电竞选手最容易被视为职业劳动者,本书全面地关注他们的整段职业生涯。电竞选手历尽青训“影态”、二队“半可见”、一队“全可见”、明星“超劳动”与退役“退场”五个阶段,始终处于“自我”与“他者”的张力之间。青训选手虽已投入高强度训练,却可能没有公开的职业身份;防沉迷政策倒逼青训转入隐蔽模式,形成“劳动在场而身份缺席”的状态,进一步削弱选手主体性。电竞选手“阿智”进入二队后,虽有了俱乐部开通的社交账号,却因鲜少参加重要比赛而难获关注;进入一队、登上大型赛事后,可见度才明显提高。成为明星则意味着劳动范围扩大:阿北夺冠后,俱乐部立即安排商业活动,广告拍摄、直播和形象管理都被纳入工作。书中将其称为“超劳动”:明星选手越有商业价值,越需要把时间交给公众和市场。因此,“被看见”并不天然等于更自由。曝光度能够给年轻选手带来声望和议价空间,也会带来粉丝期待、商业安排和新的管理。退役之后,过去积累的成绩、资源和个人品牌,还会继续决定他们下一步能走多远。
当普通玩家、代练、陪练、主播和电竞选手同时出现在一部书里,一个很明显的结论是:他们不能只用同一把尺子衡量。对普通青少年玩家来说,重要的是让游戏(881275)保持合理的娱乐和消遣属性;对已经进入职业劳动的青年,则还要讨论工作条件、职业发展、权益和退场后的生活。
因此,作者把治理分到国家、行业、家庭和学校几个层面。政策既要关注游戏(881275)时长、消费(883434)、适龄提示和跨平台监管,也要避免只剩下“限制”;行业需要更明确的职业规范和培训;家庭不能只靠没收手机和训斥,而应与孩子共同商量规则;学校则需要把数字素养真正纳入教育。
这本书没有把“游戏(881275)”简单归入好或坏,而是让那些隐藏在娱乐背后的时间、技术、情感和关系重新变得可见。下一次,当我们看到一个年轻人低头打游戏(881275)时,除了问“今天玩了多久”,也可以再问一句:他在这里投入了什么,又是谁从这些投入中获得了价值?
